¿Pueden ayudar los videojuegos a los adolescentes con depresión?

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¿Pueden ayudar los videojuegos a los adolescentes con depresión?
Hay que tener en cuenta el avance de las nuevas tecnologías también en el ámbito psicológico. Por ello os queremos presentar un proyecto que se materializó en el verano del 2013 y que tiene como protagonistas a adolescentes con diagnóstico de depresión. Estos chicos y chicas lo único que tuvieron que hacer es jugar a un videojuego.
 
SPARX, siglas en inglés de Smart, Positive, Active, Realistic, X-factor thoughts (algo así como inteligente, positivo, activo, realista, pensamientos factor-x) es un video juego en 3D que recuerda a “World of Warcraft”, uno de los videjuegos más famosos de los últimos años y con gran popularidad entre los jóvenes.
 
Este videojuego se compone de 7 módulos que se juegan semanalmente con una duración cada uno de los módulos entre 30 y 45 minutos. En esta aventura gráfica se van a desarrollar temas como gestionar las emociones, superar problemas, resolver conflictos  o reconocer pensamiento o actividades de escasa utilidad. El juego enseña técnicas de terapia cognitivo-conductual (TCC)  para ayudar al jugador a reducir los síntomas de ansiedad y/o depresión.
 
De esta manera el juego es una excusa para poder ir detectando una serie de problemas o dificultades, poniendo al jugador en escenarios virtuales para solucionar situaciones concretas dentro del contexto de una aventura gráfica ambientada en el mundo medieval.
 
El juego ha sido desarrollado por la empresa Linked Wellness y desde julio de 2014 es accesible a través de Internet para jugar con navegador (Google Chrome o Safari) o como aplicación tanto en Android como, próximamente, en iOS.
 
Utilizar estas herramientas basadas en el juego proporciona:
  • Un acercamiento en un lenguaje multimedia a un grupo de población acostumbrada a la comunicación con este tipo de lenguaje.
  • Un entrenamiento eficaz en habilidades saludables.
  • Una mayor eficiencia (aunque en el estudio de BMJ nos indican que hay que realizar estudios de coste-efectividad con esta herramienta).
 
Resultados de estudios realizados con SPARX
 
En Auckland, Nueva Zelanda, se ha desarrollado un estudio multicéntrico con 187 adolescentes entre 12 y 19 años diagnosticados de depresión utilizando este videojuego como herramienta para trabajar estas habilidades. En este estudio se han realizado dos grupos: uno de intervención, donde se ha utilizado SPARX (n= 94) y otro con tratamiento psicoterápico habitual (n=93).
 
Se realizó una primera evaluación tras la intervención (170 participantes) y una segunda evaluación a los 3 meses (168 participantes).
 
Aunque la intervención se ha evaluado tan solo con tres meses de intervalo desde que se ha finalizado, no existen diferencias significativas entre los grupos tratados con el juego SPARX y los adolescentes sometidos a la terapia.
 
Los resultados son similares a un estudio realizado con 266 jóvenes entre 16 y 25 años con diagnóstico de depresión a través de un juego on line llamado ROC (“Reach Out Central”) que se realizó también en Australia y cuyos resultados fueron publicados en la revista Health Educational Research.
 
Carmen García Cañestro
Licenciada en Psicología
Experta en Salud Mental